<'> ← 下半身

専用チラシの裏
Home未分類 | FEZ | 三國志オンリエン | 洋ゲ | MHF | 家ゲ | Hellgate:London | 読書感想文 | PCパーツ | MMO | オンリエンゲーム | アニメーション | PC Tool | Team Speak2 | Civilization4 

2007年05月の記事一覧

再びCPUのお話

2007.05.30
http://gigazine.jp/img/2007/05/16/intel_cpu_price/01.png

価格改定のお値段発表、だそうで。
これに121円を掛けて更に+3000〜くらい足した物が日本での価格になるっぽいです。E6750とかをE6600の値段で買えるようになるのかな?

FEZの方はレイスが予想を超えて強くなりました、HPが増えてギロチンに仰け反りが追加された効果は歩兵、特にウォリアーに対してのプレッシャーが予想以上に大きいみたいです。

また値下げかよ

2007.05.27
http://northwood.blog60.fc2.com/blog-entry-836.htmlより
7/22にまたINTELがAMDの新CPUに対抗して値下げするそうです。

価格改定の内容であるが、まずQuad-CoreのCore2 Quad Q6600が$530から$266に値下がりする。Core2 Quad Q6600は3月のローンチ時(当時の価格は$851)から実に68.7%も下がったことに成る。そしてCore2 Quad Q6600の価格帯には新たに2.66GHzのCore2 Quad Q6700が入り込むことになる。Core2 Quad Q6700の価格は(改定前のQ6600と同じ)$530となる。

現在の為替121円=$ Core2Quad $266
日本円に戻すと約32,000円、現在のCore2duo E6600に3000円を足せば買えてしまうという価格になります。しかし、FEZのようなゲームでは録画しつつプレイしようがQuadの6600とE6600では差が出ないという事実も。ゲーム側がマルチコアに対応していないと大きな効果は望めないようです。

価格改定より一足速く、6月にはINTEL新規格のP35だかが登場しますが、どうもDDR2メモリの性能が既存マザーに比べて20%ダウンの記事が上がる等雲行きが怪しいところですが果たしてどうなるのか、変わらなければ価格改定セットでマザーボードも新しくするのもありなんじゃないかと思います。
にしてもこんな短期にずんどこ値下げ繰り返すとAMDちゃんと小売店涙目な気がしてならないんですけどどうなんでしょう。


話変わって来週のうpデートについて、
蟲をモチーフにした武器とまたまたテクスチャ圧縮方法弄り
をするみたいです。

トンボは間違いなく雷皿♂専用になることは想像に難しくありません。両手と弓はSS見る限りは普通にイイんじゃないかと。片手は剣タイプより斧を増やして欲しいかな。

テックスチャーの方は推奨環境まで上がり未だ重くなり続けるFEZに歯止めをかけられるんでしょうか?主戦場が密集マップだと最近は如何ともしがたい重さに悩まされております。

弓スカウトメンテ後

2007.05.23
弓スカウトで効性+15が出ました。
レイドを非課金装備の皿に当てました。
その戦争中で2回しか出てませんけど100、3桁ダメージが出ました。

40装備の非エンチャ皿にブレイズパワーを当てました。
ブレイズで100、パワーで290DoT抜き合計390のダメージが出ました。
ブレイズの時点では座っていたから100行ったのだと思うのだけれど
2撃目のパワーはのけぞった時点で本来の耐性が適応されるはず。

今回の補正で皿のランスライト=ブレイズパワーになったかもしれません。特にパワーは皿相手ならライトニングスピアと同等の威力があり、エンチャントをしていなくても200を狙えるスキルになったのでパワー信者としては嬉しい限りです。

今回のダメージ増加はソーサラーの人から見るとちょいとやりすぎな感もあるかもしれませんが相変わらずウォリアーに対しては弱いのでこれで皿やってるとイライラくる>そうだスカウトに強いウォリアーだそうってな流れで3職の数がまた均等になればいいなぁと思う訳で、ゲームポッドもそれを狙っているはず。最終的にはもうちょっと補正を下げてくると予想しております。

StarCraft2はやくもゲームプレイムービー公開

2007.05.21
韓国のBlizzard祭りからStarcraft2開発を公開からはやくもプレイムービーがhttp://ve3d.ign.com/articles/790/790193p1.htmlで公開されています、もう云年前になりますか、初めてプレイして云年間のお付き合いになったRTS、Starcraftの新作です、PCゲームでありながら全世界で450万、そのうち300万だか200万だか韓国で売れていて専用のプロゲーマーリーグが未だにあるビッグタイトルの続編です。

ムービーはそれぞれの種族のユニットがアンチユニットで順々に喰われていきつつユニットを紹介する、という内容になっています。最後はStarcraftを象徴するまさにお約束の終わり方になっているので前作を遊んだことのある人はニッコリできるかもしれない、だがしかしここを見に来る人に前作のプレイヤーなんているはずがないと僕は思ったのです。

5/21うpデート

2007.05.19
さて、遂にテストサーバーで試験導入されていたうpデートと部隊服IIが来ます。一番気になるのはこの二つ。

■スカウトがソーサラーへ攻撃した場合のダメージ補正を増加

どの程度ソーサラーに対してダメージが上がるのでしょうか、現状でもディープシーや部隊服レベル耐性の非エンチャントソーサラーに対してはイーグルが時々100↑出て、エンチャント+12↑だとおよそ120前後安定して出ます。これを更に上にするとなると益々初心者は入り辛くなるんじゃないかなぁと。ただエンチャント前提となるとこれまでよりダメージが出なくなるのも事実で、あれ?耐性エンチャント無くせば全部丸く収まるんじゃね?あれ?しかし商売なので無理であった。


■レイスの性能を調整
 ・HPを2300⇒3200に増加します。
 ・ギロチンソードに強制仰け反り効果が付与されます。
  ※エンダーペイン中でも仰け反ります。
  ※エンダーペインとガードレインフォースが同時にかかっている状態でも仰け反ります。


前の召還についてでも書いたのだけれど微妙な性能だと思っていた、強制仰け反りで片手もこれは無視できなくなる存在に…と思ったらあらあら一撃100ちょいのダメージで片手を止められるかしら?と思ったのも事実。のけぞり+一律200ダメージ固定とかでいいと思うんだ、死霊なんだし。


月曜を楽しみに待とうと思います。
あ、今回のイベントは自分が自軍戦争で勝利しなきゃいけないという勝ち馬万歳イベントはどうみても失敗だと思いました。でも耳装備は…^^

ガードゲインのメールが来た

2007.05.18
修正されたみたいです、といってもメンテ後入って効果の程を確認してないですが。今回も対応は素早く、今まで使ったガードエンチャント返却なのですが、ゲーム内アイテムは確かに原価タダですけども、配布しなければ更にガードエンチャントが売れている訳で、結構な損失に繋がったんじゃあないかと思います。

お得意様である片手ウォリアーをメインで動かしている人は今まで使ったエンチャントが戻ってきて、補償のオマケもついて二度美味しいですね。その裏でこんな事も行われていたようです。FEZメモの記事なのですが

今まで盾の耐性が適応されていなかったのをコッソリ修正、ガードゲインの効果も下方修正、だそうです。

片手に関してはテストサーバーで基本性能に手を入れた修正がされてましたけど、アースの鈍足はナルホドナットクな所ですが強いのは耐性エンチャントで片手自体の性能は別におかしくないので最低被ダメージ補償(ヘルやヘビスマなら200、パニなら300とか)入れるなりして死にやすくするなりもっと別の方法があるんじゃないかなぁと思う次第です。


関係ないけれど中々瞬間攻撃力の高い動画みっけたので掲載。

ビリーズvs1日目

2007.05.15
ビリー?ボコボコにしてやんよ

  ∧_∧
  ( ・ω・)=つ≡つ
  (っ ≡つ=つ
  /   )  ババババ
 ( / ̄∪

25分後…

ビリー・ブランクス が Ochinpo を倒しました

良い子の約束、最低でも 食後2時間経ってから やりましょう

ゲームポッドの素晴らしい対応の速さに感動した

2007.05.11
思えば、ゲッター33イベントの直前、ポコティーウィという工作員が前線にオベリスクを乱立させてゲブランド国民にこれからのイベントに対して恐怖を感じさせたのは記憶に新しい、がイベント開始直後から彼の名前はゲーム内には登場せず、史上最悪のイベントになることは避けられた、あの時のゲームポッドの対応には本当に感謝し、感動した。

今回のテストサーバーによるクローズドテストにおいても非常に具体的なスキル性能変更点に関しては%で示されており非常にはっきりとしていてやる気を感じさせるものである。

そしてまた私達プレイヤーはゲームポッドの稲妻と見まごう速さの対応を目の当たりにしたのだ。

oppai1.jpg

この画像を見て欲しい、遂にテスター掲示板に我々ユーザーが切望しているおっぱいが揺れないスレッドが立った。

oppai2.jpg

テストサーバーの内容にソーサラーのおっぱいの揺れの項目が一つもなかった。まことに遺憾である。アップデートの検討中項目にすら挙げられないとはゲームポッドは一体何を考えているのだろうか。テストサーバーでは躍動感あふれるソーサラーのモーションが密かに追加されてることを切望しております。

内容は僅かに三行ではあるが、ユーザーの深い想いに胸を打たれた・・・。
そして3分後

oppai3.jpg


もう消えてた

蝿 and Me

2007.05.10
hae

ミルクティー新作弓動画のDL待ち中延々とFLYSUIをしていたら記録を更新しました。ものっそい単純作業なんですけどもその単純さ故に何度もやってるうちに集中してきたなーってのが自覚できるところに楽しさを見出してしまったというか。マウスをG5に変える前は大体150匹がハイスコアで変えてからボチボチ200を超えるようになり遂に294匹を達成。始めた当初は想像もつかなかった300匹が見えてきました。蝿の動きがFEZのステップっぽい動きをするのできっとライトニングやイーグルの命中精度が上がるだろうと信じてボチボチ続けてるんですけども意味があるかどうかは不明。


して本題、やさいの奴なかなか面白いことを書きよる。確かに言葉にして認識はしてなかったけど確かにやっている敵の職構成、行動予測、Pw管理。自分がウォリアーで追いかけてる状態で真後ろに逃げてなにも撃ってこない弓スカウトはピア撃ってくるかもしれないだとかこいつは○皿、下手、上手いとか。


他に意識していることと言えば味方ウォリアーの動き。
自分がウォリアーの場合は味方が突っ込んだらその逆サイドやら兎に角相手の視界に味方が一緒に入らないように意識した位置取りで敵突っ込んだり、弓や火皿の場合はカレス、ジャッジ、レインなんかの範囲スキルは警戒されていると確実に避けられるなり転倒されてしまう訳だけど、ウォリアーを餌にする(言い方悪いけど)と命中率が段違い。例えば味方ウォリアーが餅つき終わるなりダメージ貰って敵前線から離脱する際敵は追撃やKillを取る為にウォリアーに意識が集中している事が多いのでお迎えスパークで相手のけぞり+視界遮ったり、味方がStun貰えば敵ソーサラーやらウォリアーは攻撃の為にそいつに接近するからそこにウォリアーを生贄にしてヘル撃ったり。逆に敵を味方がStunさせたら、特に弓スカウト、やれ氷触るな、Stunに手ぇ出すな言われますけどわざわざ味方と攻撃が被るリスクを負わなくても群がった味方に群がる敵を攻撃すれば味方が攻撃を受ける可能性が減るわで迷惑はかからないわ自分は攻撃被りが起こらず確実に与ダメージ貰えるわでお互い美味しい訳です。


味方ウォリアーを囮や壁として意識して援護できる位置で行動すると与ダメージは稼げるわ、ウォリアーとスカ皿の距離が縮まりウォリアーには喜ばれるわでお互い嬉しい筈。

テストサーバーに外れた

2007.05.09
やさいは当たっていた、500人という狭き門なのに・・・全くもって遺憾である。
■ウォリアー
〇ガードレインフォース
ガードレインフォースの効果中は全Lvにおいて攻撃力が15低下します。
消費Pwを 50 → 40 に。
〇ブレイズスラッシュ
攻撃力を若干上昇。(Lv1:110→120 Lv2:120→130 Lv3:130→140)
Dotダメージが減少。(Lv1:72→72 Lv2:108→96 Lv3:144→108)
〇アーススタンプ
鈍足効果の時間が減少。(Lv1:7秒→6秒 Lv2:8秒→6秒 Lv3:9秒→6秒)
■スカウト
〇通常攻撃 弓
攻撃力を 75 → 80 に。
〇エアレイド
攻撃力を 80 → 87に。
〇パワーブレイク
発動までの時間が約17%上昇。(発動速度うpという訂正アリ)
射程が約6%上昇。
〇ガードブレイク
射程が約17%上昇長く。
発動までの時間が約7%上昇。
射程が約6%上昇。
■ソーサラー
〇ライトニングスピア
当たり判定が約20%拡大。
〇サンダーボルト
消費Pwを 34 → 33
〇ジャッジメントレイ
射程が約7%減少。
〇ヘルファイア
強制仰け反り効果を追加。
※エンダーペイン中でも仰け反ります。
※エンダーペインとガードレインフォースが同時にかかっている状態でも仰け反ります。
〇アイスジャベリン
足止め時間が増加。(Lv1:4秒→6秒 Lv2:6秒→8秒 Lv3:8秒→10秒)
〇ブリザードカレス
足止め時間が減少。(Lv1:12秒→8秒 Lv2:16秒→12秒 Lv3:20秒→16秒)


さてさて、ガードレイン中の攻撃力低下で、耐性を取って攻撃を下げるか、攻撃据え置きで10%DmgReduceを捨てるか、という二択が片手に与えられたみたいですね、スタンプの鈍足時間も低下とあってようやく片手に手を入れ始めパワーゲームを終わらせようという動きが見えますね。

弓はほんとちょっぴり強化、通常なんて強くしてもMob狩りくらいしかつかわねーよ!短剣も強化、ジャッジとカレスも微妙に↓修正と誠リーズナブルな項目が並んでいて性能変化の細かい点まで記載されているのは本当に好感が持てます。だが・・・しかーし


〇ヘルファイア
強制仰け反り効果を追加。
※エンダーペイン中でも仰け反ります。
※エンダーペインとガードレインフォースが同時にかかっている状態でも仰け反ります。
〇アイスジャベリン
足止め時間が増加。(Lv1:4秒→6秒 Lv2:6秒→8秒 Lv3:8秒→10秒)

            ∩_
           〈〈〈 ヽ
          〈⊃  }
   ∩___∩  |   |
   | ノ      ヽ !   !
  /  ●   ● |  /
  |    ( _●_)  ミ/ <こいつ最高にアホ
 彡、   |∪|  /
/ __  ヽノ /
(___)   /
と言わざるを得ない。現状最強クラスであるソーサラーを更に強化するとは一体何事であろうか。Lv1で6秒なら1止めでも実用レベルで他のスキルに回せてしまうし、Lv3の凍結の長さも今まではジャベリンを当ててからうだうだしていると自然解凍してしまう丁度いい長さだったのにそれを崩してどうすると。ソーサラー贔屓しすぎである。そしてヘルファイアの強制仰け反り追加火皿増えれば凍結からヘル3連で両手ウォリアー1000から即死余裕でした!になりかねない。

マルチターム&Gamepod:片手が強すぎるのは充分に把握している、だから火皿を強化し片手に調整を入れてみた(キリッ
というのは判るのだけれど・・・あの・・・時々でいいから・・・全く変更の無かった炎が苦手な両手ウォリアーのこと・・・思い出してください・・・。テストサーバー参加者はヘルとジャベリンに関しては是非Noでよろしくしたい。

真の実力

2007.05.07
偉そうに召還だとか上手くなる方法だとか書いちゃっている僕です。その素晴らしい実力の片鱗を皆様にも少しだけお見せしようと思います。
jituriki

場所はワーグノス、殆どフルタイム、歩兵で参加、ランキングの色を見てくれれば判る通り勿論勝ち戦です。まぁ人が一杯群れるマップだからヘル当てやすかったってのはあるけどそれでもみんなたちは超えられない実力の差というものを感じて貰えたと思う。

召還戦について思うことを書いた

2007.05.06
チラシの裏.txtからコピペ
ナイトの仕事をメインに据えて召還について徒然と。
まず第一に輸送、なんで輸送が大事なのかというと、ナイト同士の戦闘は基本消耗戦、歩兵のようにリジェネやスタンもないのでお互いの技量が拮抗している場合お互いが消耗していく、それに召還は回復手段が無い、つまり有利に召還戦を進めるためには円滑なナイト補充がとっても大事である。これはクリスタル銀行と同じでスコアに反映されない、いわゆる奉仕活動でしかも銀行と違い労いの言葉もあまり飛んでこない、でも一番大切。

続いて建築、マップによっては歩兵で建築しようとすると非常に手間がかかる、裏オベや必要に応じてArrowTowerも建てよう。そういう時はMAX50まで募集して纏めて建てると効率が良い、ナイトの足は歩兵よりはやいから効率の良い建築が出来る。裏オベははやく埋まれば埋まるほど相手へのDotダメージが増して結果有利になる。

3に警戒、特定マップではキマイラ警戒が必須、軍団チャットで警戒してます、と味方に伝えれば味方は安心して戦えるし確実に勝利することが出来る。目標戦でガシガシキマイラ貰うのがゲブランドクオリティーなので出てないっぽかったら是非やろう。

で、メインになることが多いジャイアント、レイス、キマイラの護衛、味方と敵の数によって立ち回りは違うけれど基本小ランスで相手の小ランス特攻を警戒しつつ、相手が護衛対象に大ランスを撃ったらそれに合わせてカウンターを入れて相手ナイトのHPを削っていこう、護衛中は味方召還から離れないこと、ナイトvsナイトで逃げる相手に対して攻撃を当てるのは非常に難しいので瀕死が居ても無理に追いかけて護衛から離れるのはNG、基本は待ち。

敵召還への攻撃、これは出来ればやりたくない、ナイト戦は完全に後だし有利、大ランスもジャイアント以外は1匹までなら見てからジャンプで確実に避けられるしレイス以外の召還HPはナイトより高い。相手召還を攻撃するということは即ち相手歩兵陣地で闘うことになるので歩兵、敵ナイトを一緒に相手にすることになり無駄に消耗する、じゃあどうするか、そこで登場するのが味方の護衛対象。

前提としてジャイアント、レイス、キマイラはナイトが拮抗から"若干"負けている、または勝っているときに出すこと、もう一つは必ず足元に味方歩兵が居る事を確認すること。味方ナイトが出ていない状況で護衛対象だけ出ていても相手ナイトへの与ダメージ貢献とクリスタルの浪費に終わってしまうしHPが回復できないのだから長生きする為にも無駄な被弾を極力避けるべきだ。

まずジャイアント、相手建築に大ダメージを与えるとあって味方歩兵が射程圏まで押せていれば相手にとって非常に怖い存在。移動は遅くジャンプも低い為当然敵ナイトも狙いたがる、出来るだけ早い段階で護衛対象+護衛ナイトをセットで出しておけば相手ナイトは攻撃に回らなくてはならない。んでこのジャイアント、HPがなんと5400もあり護衛ナイトが相手ナイトの大ランスに確実に合わせて行けば相手ナイトは死んでこちらのジャイアントは生き残る。キッチリ護衛してしまえば相手召還のほうがダメージが大きい。ジャイアントをする上での注意点はまず壊せそうな建築物があるか確認すること、再び上れない崖の縁に立たない、必ず味方歩兵、ナイトの援護を受けられるところで戦う、ファークリップが最低な人は大体1/5くらい伸ばして遠くを見えるようにしないとスパークフレアと同じタイプでターゲットや地面が見えないと砲撃できないので射程を生かせない、後は2匹以上ジャイアントを出しても護衛ナイトが追いつかないので2匹出ているのを確認したら自重しよう。

んでレイス、初めからなろうと思って出す、というよりは味方ナイトと敵召還を把握しておかないとクリスタルの浪費、秒殺で終了になる。単体で出してもコストの割にHP2300とやわく、自衛手段も闇にSnareと頼りない。対歩兵に関しても"一時的に戦線が上がるだけ"で単体でゲージに影響を与えられる程の火力があるかと言われるとNO。他の護衛召還と組み合わせることによって真価を発揮する。ジャイアントとセットならば戦線の押し上げが砲撃範囲の上昇に繋がるし、キマイラと組み合わせれば相手歩兵に対して相当なプレッシャーを与えられる。つまり出す時は必ずジャイアントやキマイラと時期を合わせて出そう。基本的な立ち回りは闇は自衛またはギロチン使用時にセットで使うだけでOK、アイスバインドでチクチクと相手にプレッシャーをかけて向かってくる敵が居たらギロチンソード、HPが低いのにクリスタル消費門+本体で70と大きい、後衛に徹して長い間相手にプレッシャーを与え続けるよう心がけよう。闇撒きマクロを使っている人がいるけども個人的にはRoDの暗黒時代と言われた、闇の範囲が個人レーダー並+レイス2体同時召還がOKだった頃の名残だと思っているので別に必須ではないと思っている。

最後にキマイラ、ゲージ1本につき1体しか出せないしアイテムも必要だけれどもコイツが最高の護衛対象。クリスタル40で召還できてHP4000、広範囲で超射程、発動も非常にはやいSnare無しブリザードカレスがなんとたったのPw40で撃てる、大ランスを避けられるジャンプ力に吹き飛ばしのクロー、移動も歩兵よりちょっとはやく自衛能力も高い、味方護衛が居て敵ナイトも居れば氷やジャンプを駆使してナイトを大いに削れるし、相手ナイトがいなければ回避が困難な氷は敵歩兵に対してかなりの脅威となる。基本的な立ち回りはまず"歩兵は狙わないで相手ナイトから凍らせて護衛ナイトと協力して数を削ること、Rootさせれば味方ナイトが確実に1発ランスを当てることができるし近くにKATATEが居たらあの素早いナイトにStunを入れるチャンスになる。敵のナイトを充分に削って安全になってから始めて歩兵に氷をばら撒いていこう。炎や雷はPw消費や自分を敵歩兵の攻撃に晒すということを考えると要所以外は不要、場合によっちゃ全く使わなくてもOK。クローは張り付いてきた歩兵や小ランス連打で特攻してくるナイトに対してあらかじめおいておくように使うとダメージを受けずに転倒させることができる。ファイナルバーストに関しては運の要素が大きすぎるし好きではないので書きません。ゲージが拮抗して召還も拮抗している場合は賭けに出て失敗するより確実に歩兵で出して欲しい。

と、ナイトが出ている場合は護衛召還を出し続けて相手にプレッシャーを与え続け、ナイトを消耗させるのが大事である。

お仕事最後の一つが、相手攻撃対象召還が出てこない、護衛対象へのナイトも足りている、そんな時は相手Keep堀をどついたり相手の輸送を追い掛け回すこと。掘っている時やられるとイライラする、たまに全体チャットで煽られるからやらない、という人もいるだろうけれども"嫌がらせ"という精神的なダメージの他に銀行の業務妨害、クリスタル循環を悪くできるし、何よりKeep前にナイトがいるという事実が相手キマイラ、レイスの出撃を渋らせることが出来る。

スカウト祭り動画

2007.05.03
スレで紹介されていたんだがこれは面白い。
Aゲブランドスカウト祭り、頼れる味方は半透明だらけという驚きのムービー、攻めているのが本土だったり相手低レベルがちらほら見受けられ、穿った見方をすれば突込みどころもあるムービーですが、本土は恐らく何も知らないプレイヤーが入ってくるのを防いでスカウト参加者が確実に入れるようにする為なんだと思います。純粋にネタとして楽しいし撮影PCの中の人も上手いです。戦闘中のスキルスロット変更や蜘蛛矢の使い方、ブレイクコンボ短剣動画としても参考になるんじゃないかと。

ダウンローリングは→コチラ

是非相手側の動画も観てみたいもんです。ここまでハイドだらけだとどんな風に写るのやら。

ビリーIncoming

2007.05.02
我が家にビリーがやってくる
あの、深夜テレビショッピングでよくやってるアレです。
楽々ダイエットです、楽々です。

楽々です、早速動画を見てみましょう。前後編を一通り見てみました、入門編です。

・・・そりゃ毎日これやれば痩せるだろ・・・常識的に・・・考えて・・・

果たして何日続くんでしょうか。

スコア厨推奨

2007.05.01
良く与ダメージランカーがスコアを稼いでいることに対して言われる皮肉「スコア厨」「○○厨(スタンプとかジャッジがよく入る)なのだけれども僕はネガティブなイメージはあまり持っていない、勿論自分のスコアの為に味方のチャンスを潰す行為は激しくNGだしスコアの為にデッドも大量なのは自軍にとってもありがたくないしどうかと思う。だけれども敵のHPはリジェネを使ったとしてもコストがあるし回復にも時間がある程度かかる、つまり一杯ダメージを与える人が多ければそれだけ相手のHPは減る。味方に迷惑をかけていない状況での与ダメージ上昇は

・効率的に1回で大きなダメージを与えている
範囲系スキルにせよ複数に当てるには全体の動きや戦線の流れ、死角を意識しなきゃいけない。
・その場に合わせて適切にスキルを選択している
命中やPw効率にも関わる、スマッシュなら当たるタイミングでベヒモスやって外したり、ステップ着地に合わせてドラゴンテイル1ヒットのみでした等、効率悪いですよね。
・Pwを効率良く使っている
Pwは時間で無限に回復するのだけれど実際戦争の時間は有限、PwがMaxの状態でなにもせずにずーっとうろつくのは効率が悪い。
・攻撃命中率うp、チャンスを確実に決めている
純粋に攻撃を当てれば当てるほどPw消費に対してのスコアが伸びる、FEZには必ず攻撃が命中する、外れるタイミングがあるからそれが判るようになると命中率は上がっていく。味方を殺そうとする敵に対しての援護は勿論味方にとっても嬉しいし攻撃を簡単に命中させるチャンスの一つでもある。

と、いう訳でスコアに拘るのは決して悪いことじゃないです。実際数値の上昇は目に見える成果ということもあり自分のモチベーション維持や上昇にも繋がるので"味方に迷惑をかけないでスコアを伸ばすように努力すること"は大いに奨励したい。

しかしながら目標戦は確実な勝利の為にうごきまっしょい、面子が豪華だからその中でランクインしたい気持ちは大いに判る、判るけどキマイラ食らって負けたりとか初期オベ遅れのせいで負けたりするのは精神的ダメージもビッグで何より恥ずかしいしネ。
Template by まるぼろらいと
ホームページ アフィリエイト レンタルサーバー FC2ブログ カウンター
Copyright ©<'> ← 下半身 All Rights Reserved.